親子で楽しむデュエルマスターズ デッキ紹介②ミラミラオヴシディア

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どうも、とりこうです!

 

小学校低学年の息子と一緒にデュエルマスターズを楽しんでいます!

今回のデッキ名は「ミラミラオヴシディア」です!

シールド0からの大逆転デッキなので、子どもが使っても大喜びです(笑)

 

この記事は、デュエマのエンジョイ勢によるものなので、環境とか大会の考慮はしていません!

参考になりそうなカードあったらいいな、的な感じで見て頂ければと思います!

 

コンセプト

※いつも書いているのと同じなので、飛ばして頂いても構いません。

 

コンセプトを開く

 

コンセプト1

まず、ぼくがデッキを作るうえでの一番大事にしているコンセプトは、『なるべく安く!なるべく強く!』です!

 

“安く”の方が先に来ることが大事です(笑)

安く作りつつ、そこそこ強くなるよう意識しています。

 

まあそうは言ってもぼくと息子の二人で対戦するだけなので、完全に自己満足の強さ基準なのですが(笑)

 

一番気を付けるべきは、子どもがテンション上がりすぎて、「召喚っっ!!!!」と言いながらカードを叩き付け、折れる可能性があります。最悪、折れたり無くしたりするものだ、と心に刻んでおきましょう。そして心の平穏の為にも、あまり高いカードは採用しないというのがぼくの方針です。

 

コンセプト2

シールドトリガーを多く採用すること。

 

やっぱりピンチをシールドトリガーで逆転!!というのがデュエマの醍醐味だと勝手に思っています。

 

その為にも逆転につながるカード(シールドトリガーや革命ゼロやニンジャストライク等の防御札)を多めに入れています。

 

 

コンセプト3

なるべく4積み(同じカードをルール上最大の4枚入れること)

 

デッキは、子どもの「このカードが好きだから使いたい×40」で作っていません。

 

1から10までぼくが作っていますので、子ども目線で考えると、デッキが完成して初めて目にするカードだらけな訳です。そして遊びながら段々と効果を覚えていきますから、なるべく覚える枚数を減らしてあげたいという事ですね。

 

なので、なるべく同じカードを4枚入れています。

 

理想は10種類×4枚です!

 

デッキ紹介

今回はミラミラオヴシディア(切り札がミラクルミラダンテとオヴシディアのデッキ)です!

 

デッキリスト

 

メインデッキ(40枚)

4枚 ミラクル・ミラダンテ

3枚 オヴ・シディア

2枚 二重音奏 サクスメロディ

4枚 音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」

2枚 青守銀 ダンケ

4枚 ノヴァルティ・アメイズ

4枚 一番隊 クリスタ

4枚 音奏 プーンギ

4枚 音奏 シャンタン

4枚 赤攻銀 ハムラービ/ハムラティス・ジャッジ

4枚 龍装者 バーナイン

1枚 無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース

 

 

GRゾーン(12枚)

2枚 煌銀河 サヴァクティス

2枚 ギラミリオン・ギラクシー

2枚 白皇鎧の意志 ベアスケス

2枚 破邪の意志 ティツィ

2枚 防護の意志 ランジェス

2枚 捕縛の意志 フェルメル

 

 

採用理由の解説

 

メインデッキ

 

4枚 ミラクル・ミラダンテ

LEG 光文明 (7)

進化クリーチャー:エンジェル・コマンド・ドラゴン/革命軍 14500

革命0トリガー―クリーチャーが自分を攻撃する時、自分のシールドが1枚もなければ、このクリーチャーを手札から見せてもよい。そうしたら、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードが光の進化ではないクリーチャーなら、バトルゾーンに出し、このクリーチャーをその上に置く。

進化-自分の光のクリーチャー1体の上に置く。

T・ブレイカー

このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、次の自分のターンのはじめまで、このクリーチャーに「ブロッカー」を与え、相手のコマンドは攻撃できない。

引用:デュエルマスターズWiki

 

このデッキの防御用切り札1です。革命0トリガーで出します。出たターンのみですがブロッカーを得られ、コマンドはアタックできなくなります。これらの能力はこのデッキではオマケです。期待しているのは、デッキトップからのオヴシディア・サクスメロディ・ハイオリーダを出すことです。オヴシディアなら更にクリーチャーを増やすことができ、サクスメロディかハイオリーダならシールドを増やせます。バトルゾーンにバーナインが居れば、出した分ドローをして次のミラミラを手札に呼び込めるかもしれません。

デッキトップが呪文か進化だったら残念ながら負けです。

 

3枚 オヴ・シディア

MAS 光文明 (8)

クリーチャー:メタリカ 13500

T・ブレイカー

このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーの数と同じ枚数、自分の山札の上からカードを表向きにしてもよい。その中から、コスト6以下のメタリカをすべてタップ状態でバトルゾーンに出し、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。

マスター・ラビリンス:このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドまたはクリーチャーの数が相手より多ければ、自分の手札をすべて、それぞれ新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。

引用:デュエルマスターズWiki

 

このデッキの防御用切り札2です。なかなか使いにくいカードですね。

1つ目の効果は、コスト6以下のメタリカを相手のクリーチャー数に依存しますが、複数出すことができます。なので、このデッキはなるべく「コスト6以下のメタリカ」で構成されています。また、この効果で出すクリーチャーはタップインなので、後述のユニバースの進化元にする場合は注意してください。さらには、ギラクシー連続攻撃の弾にもできません。

2つ目の効果は、手札を全てシールドに置けます。シールドが爆増するのは嬉しいのですが、全てって・・・(笑)。しかもアタックトリガーです。cipが良かったなあ・・・。

 

だったら他のカードを使え!と思いますよね。何故こんなカードを使うのかというと、安くてカッコいいからです!そしてミラミラで捲った時!!ノヴァルティアメイズでSSTした時!!最高に楽しいからです!!!

 

 

2枚 二重音奏 サクスメロディ

VR 光文明 (6)

クリーチャー:ドラゴンギルド/メタリカ/ワンダフォース 4000

ブロッカー

このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにある自分の光のクリーチャー1体につき、GR召喚する。こうして召喚したGRクリーチャーは、バトルゾーンにタップして出る。

引用:デュエルマスターズWiki

 

cipで大量にGR召喚できます。が、こちらもタップインです。手札から通常召喚はほとんどしません。ミラミラかオヴシディアでこれを捲り、上手く攻撃を凌げれば返しのターンにユニバースを出しやすくなります。

この枠は好き好きなので、自分の好きなカードに変えてください。ピラミットーテムとかも面白いかもしれません。

 

4枚 音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」

音奏 ハイオリーダ VR 光文明 (5)

クリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 4000

ブロッカー

このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。

自分のシールドゾーンにカードが置かれた時、GR召喚する。

 

音奏曲第3番「幻惑」 VR 水文明 (3)

呪文

カードを1枚引き、その後、自分の手札を1枚裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。その後、カードを1枚、自分のシールドゾーンから墓地に置く。

引用:デュエルマスターズWiki

 

クリーチャー面について

こちらも防御系のカードです。シールドを増やしながらGR召喚します。このデッキでシールドを増やせるカードはハイオリーダとオヴシディアとダンケの合計9枚です。オヴシディアは手札を全部シールドにしてしまうので手札が無くなり、その後が続かなくなってしまうのですが、ハイオリーダがいればシールドに置いた分だけGR召喚できますので、勝負を決めに行けます。

 

呪文面について

まず呪文を唱える為の水マナがこのカードしかありませんので、ほとんど唱えられません。手札に来たノヴァルティアメイズをシールドに埋めるくらいしか使い道もありませんので、やっぱりほとんど唱えません。

 

2枚 青守銀 ダンケ

P 光文明 (6)

クリーチャー:メタリカ/サバキスト 6500

ブロッカー

W・ブレイカー

このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。その後、自分の山札の上から1枚目を表向きにして、自分のシールドの1つ上に置く。(そのシールドの束は1つと数える)

引用:デュエルマスターズWiki

 

ハイオリーダとのコンボでシールドを増やしながらGR召喚を2回します。サクスメロディと同じく、手札から召喚するよりもミラミラやオヴシディアで捲れればラッキーというカードです。

手札から好きなカードをシールドに置けるエメラルーダと迷いましたが、こちらはシールドに2枚置ける点、種族がメタリカなのでバーナインでドローできる点、サヴァクティスの頂点フィーバーにカウントできる点、ギラミリオンの弾になる点など、種族が優秀なのでこちらを採用しました。

 

 

4枚 ノヴァルティ・アメイズ

R 光文明 (7)

呪文

スーパー・S・トリガー(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい。その時、自分のシールドが1つもなければ、この呪文にS能力を与える)

相手のクリーチャーをすべてタップする。

カードを1枚引く。

S-光のコスト8以下の進化ではないクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。

引用:デュエルマスターズWiki

 

ホーリースパーク系のシールドトリガーで相手を全タップします。その後1枚ドローもします。そして大事なのはスーパーシールドトリガー(SST)能力でオヴシディアを出せます。

ミラミラでハイオリーダやダンケを捲り、シールド追加でSSTの可能性が僅かながら上がりますので、シールドブレイクされるのも楽しみになるカードです。ミラミラ事故を無くせるので、ST枠はクリーチャーのホーリーの方が良いのかもしれませんが、SSTはロマンがありますからね!そしてUGC(ウルトラゴールドカード)版のノヴァルティアメイズは本当にかっこいいんだなこれが。

 

 

4枚 一番隊 クリスタ

C 光文明 (2)

クリーチャー:メタリカ 2000

自分のメタリカを召喚するコストを1少なくする。ただしコストは0以下にならない。

引用:デュエルマスターズWiki

 

メタリカデッキの初動1です。それ以外は特に言うことは無いです。

 

 

4枚 音奏 プーンギ

UC 光文明 (2)

クリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 2500

相手の呪文を唱えるコストは1多くなる。

自分のターン中、相手が呪文を唱えた時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)

引用:デュエルマスターズWiki

 

メタリカデッキの初動2です。相手が呪文を使いそうなデッキだったらクリスタより先に出すかもしれません。相手に自然文明があったらすぐに召喚します。嫌がらせでフェアリーライフを妨害したり、相手のマッハファイターをこいつに使わせることで、後で出すクリスタ・バーナインを守る意図もあります。6歳の息子でさえ、プーンギは嫌いだと言っていますので強カードなのは間違いありません。

 

4枚 音奏 シャンタン

UC 光文明 (2)

クリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 2000

このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の他の光のクリーチャーを1体、タップしてもよい。そうしたら、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)

引用:デュエルマスターズWiki

 

2コスでクリーチャーが2体出せるのはなかなか強いですね。ただ、味方を1体タップしなくてはいけないので、次のハムラービから出すと良いと思います。

 

4枚 赤攻銀 ハムラービ/ハムラティス・ジャッジ

赤攻銀 ハムラービ

P 光文明 (3)

クリーチャー:メタリカ 3000

このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、光のコスト3以下の進化ではないクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。

 

ハムラティス・ジャッジ P 光文明 (2)

呪文

相手は、自身のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きい自身のクリーチャーをすべて、好きな順序で山札の一番下に置く。

引用:デュエルマスターズWiki

 

クリーチャー面について

ハムラービから2コスクリーチャーたちを出します。3マナなので3ターン目、という訳ではなく、ただ単にハムラービ+αを出しても手札が枯渇するのでバーナインの後で出したいです。

呪文面について

踏み倒しメタ系の効果ですね。シールドトリガーが付いていたらよかったのですが、さすがにそれは強すぎますね。大型クリーチャーを倒す手段はこのデッキにはないので、何とか攻撃を防いだ返しのターンで山札送りにしたいところです。

 

 

4枚 龍装者 バーナイン

R 光文明 (4)

クリーチャー:ドラゴンギルド/メタリカ 2500

このクリーチャーまたは自分の他のメタリカがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。

引用:デュエルマスターズWiki

 

このデッキ唯一のドローソースで影の切り札です。このカードの生き死にがデュエルの勝敗に直結するといっても過言ではありません。とにかくバーナインは守りましょう。逆に2枚は出し過ぎで、デッキが無くなるほどドローできます。強制ドローではありませんが、ライブラリアウト(デッキが無くなり負けること)に注意しましょう。

 

 

1枚 無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース

SR 光文明 (7)

進化クリーチャー:フェニックス 17000

超無限進化:自分のクリーチャー1体以上の上に置く。

メガメテオバーン10:このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを10枚、墓地に置いてもよい。そうしたら、自分はゲームに勝つ。

T・ブレイカー

引用:デュエルマスターズWiki

 

攻撃時に、進化元10体を墓地に置くことで特殊勝利(エクストラウィン)することができます。

このデッキでは10体そろえるのは簡単です。クリスタ、ハムラービ、シャンタンで小型を並べ、サクスメロディで一気にGRクリーチャーを増やせます。

オヴシディアやミラミラのTブレイクで相手のシールドが少なければ、普通にシールドブレイクで勝ちに行ってもいいですし、お互いにクリーチャーを並べて睨めっこしているような状況ならユニバースも有りです。ただし、ユニバースに進化する時に1体でもタップされたクリーチャーを混ぜると、ユニバースもタップしてバトルゾーンに出るルールなので気を付けてください。メテオバーンはアタック時の効果なので、タップして出てきてしまっては攻撃できません。

また、ぼくはなるべく殴り合いをしたいので、この構築では1枚しか入っていません。なので、序盤にマナに置いてしまうと回収できない点にも注意が必要です。エクストラウィン型にするのであれば、何かを削ってユニバースを増やすと良いと思います。

 

 

GRゾーン

 

2枚 煌銀河 サヴァクティス

MAS 光文明 (5)

GRクリーチャー:マスター・ドラゴン/メタリカ/ワンダフォース 3500+

バトルゾーンに自分のメタリカが5体以上あれば、自分の他のメタリカすべてに「ウルトラ・セイバー:マスター・ドラゴン」を与える。(自分のマスター・ドラゴンがバトルゾーンを離れる時、かわりに自分の「ウルトラ・セイバー:マスター・ドラゴン」を持つクリーチャーを1体破壊してもよい)

超天フィーバー:バトルゾーンに自分のメタリカが7体以上あれば、このクリーチャーのパワーを+4000し、「ブロッカー」と「W・ブレイカー」を与え、自分のターンの終わりにアンタップする。

引用:デュエルマスターズWiki

 

光のマスタークリーチャーですね。「頂点フィーバー!!」と言いたいが為に入れている感があります。ブロッカーで助かったり、Wブレイカーでシールドを攻撃したりと当たり前な使い方しかしませんが、7体(サヴァクティスもメタリカなので6体)溜まるのは早いので、ビートダウンで勝ちに行くのも楽しいです。

 

2枚 ギラミリオン・ギラクシー

SR 光文明 (4)

GRクリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 4000

このクリーチャーが攻撃する時、自分のメタリカを1体タップしてもよい。そうしたら、このクリーチャーをアンタップしてもよい。

引用:デュエルマスターズWiki

 

ほとんどメタリカなので超連続攻撃ができます。ただしオヴシディアやサクスメロディから出てくるクリーチャーはタップしているので、連続攻撃には使えません。あとはGR召喚のガチャガチャで光物が出ると嬉しいですよね、ウン。

 

2枚 白皇鎧の意志 ベアスケス

VR 光文明 (4)

GRクリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 1500

マナドライブ4(光):このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、自分のマナゾーンのカードが4枚以上で光文明があれば、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。

引用:デュエルマスターズWiki

 

マナドライブ達成で、離れたときにシールドを1枚追加できます。しかし能動的に破壊するカードが入っていませんので、サヴァクティスから付与された「ウルトラ・セイバー:マスター・ドラゴン」でサヴァクティスを守るか、自ら特攻するかになってしまいます。このカード単体ではメメント守神宮と相性が良いのですが・・・。あとはGR召喚のガチャガチャで光物が出ると高級感がありますよね、ハイ。

 

2枚 破邪の意志 ティツィ

C 光文明 (3)

GRクリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 4000

マナドライブ3(光):自分のマナゾーンのカードが3枚以上で光文明があれば、このクリーチャーは「ブロッカー」を得る。(「ブロッカー」を持つクリーチャーをタップして、相手クリーチャーの攻撃先をそのクリーチャーに変更してもよい)

このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。

(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

引用:デュエルマスターズWiki

 

GRにしては高めのパワーを持つブロッカーですね。GR召喚は防御で使うことも多いので、ブロッカー持ちは重要です。ユニバースの進化元やギラミリオン連続攻撃の弾にできるので、このカード自体は攻撃できなくても構いません。

 

防護の意志 ランジェス

C 光文明 (2)

GRクリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 1500

ブロッカー(このクリーチャーをタップして相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい)

このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。

(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札に含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す。)

引用:デュエルマスターズWiki

 

基本的にはティツィと同じです。パワーは低いですが1回守れればそれで充分でしょう。もっとGRクリーチャーが増えてくれば、入替になるかもしれません。

 

捕縛の意志 フェルメル

UC 光文明 (3)

GRクリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 2000

マナドライブ2(光):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが2枚以上で光文明があれば、相手のクリーチャーを1体選び、タップする。

(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

引用:デュエルマスターズWiki

 

GRのcip持ちは偉い!!ベアスケスがそうですが、やっぱり「離れたとき」効果は使いがっ手が悪すぎますよね。フェルメルは「出たとき」なので素晴らしいです。

 

 

不採用カード

ミクセル/ジャミングチャフ

コンセプトで書いた通り、デュエマはシールドトリガーで逆転だ!と思っていますので、トリガーケアは嫌いなんですよね。親子で遊ぶだけなのでイライラポイントの高いカードはあまり入れたくないです。あと光ってないくせに値段が高いので不採用です。(光ってるともっと高い)

 

ミラダンテⅫ

呪文があまりないので不採用です。また上記の通りクリーチャーのシールドトリガーも出て来れませんしね・・・。

 

グィムショウ

墓地メタと墓地回復はとてもいいです。特にバーナインのライブラリアウト対策にももってこいですね。ターン終わりにタップされていれば1枚ドローもシャンタンで気軽にタップできますし。でも何を抜いたらいいか悩みます・・・、難しい!

 

メメント守神宮

クリーチャーが並ぶデッキでは非常に相性が良いカードです。ベアスケスとも合いますし。ただ、サクスメロディやオヴシディアのタップイン、ミラミラのトップ捲りと相性が悪いです。その分GRクリーチャーにブロッカーを入れていますので、無しかな・・・といった感じです。メメントを入れるならノヴァルティアメイズを抜いて、SSTでオヴシディアも出さなくなるからそっちも抜いて、とコンセプトが崩れてしまいますし、何よりもロマンがないのでやっぱり不採用です。

 

 

 

以上です!!

 

書いているとなんだか、こっちのカードの方がいいかな?と思って回してみたりして、やたらと記事に時間が掛かります(笑)

あと30個くらいデッキを持っていますが、果たしてこんなに長い記事を読んでくれる人がいるのかどうか・・・。

 

 

 

 

ありがとうございました。楽しいデュエマライフを!!

 

 

 

 

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