親子で楽しむデュエルマスターズ デッキ紹介⑤青魔道具ウェイボール

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どうも、とりこうです!

 

小学生低学年の息子と一緒にデュエルマスターズを楽しんでいます!

今回のデッキ名は「青魔道具ウェイボール」です!

ガ・リュミーズでお馴染みの青魔道具に、呪文連打と相性が良いウェイボールを組み込んだものです。

 

この記事は、デュエマのエンジョイ勢によるものなので、環境とか大会の考慮はしていません!

参考になりそうなカードあったらいいな、的な感じで見て頂ければと思います!

 

コンセプト

※いつも書いているのと同じなので、飛ばして頂いても構いません。

 

コンセプトを開く

 

コンセプト1

まず、ぼくがデッキを作るうえでの一番大事にしているコンセプトは、『なるべく安く!なるべく強く!』です!

 

“安く”の方が先に来ることが大事です(笑)

安く作りつつ、そこそこ強くなるよう意識しています。

 

まあそうは言ってもぼくと息子の二人で対戦するだけなので、完全に自己満足の強さ基準なのですが(笑)

 

一番気を付けるべきは、子どもがテンション上がりすぎて、「召喚っっ!!!!」と言いながらカードを叩き付け、折れる可能性があります。最悪、折れたり無くしたりするものだ、と心に刻んでおきましょう。そして心の平穏の為にも、あまり高いカードは採用しないというのがぼくの方針です。

 

コンセプト2

シールドトリガーを多く採用すること。

 

やっぱりピンチをシールドトリガーで逆転!!というのがデュエマの醍醐味だと勝手に思っています。

 

その為にも逆転につながるカード(シールドトリガーや革命ゼロやニンジャストライク等の防御札)を多めに入れています。

 

 

コンセプト3

なるべく4積み(同じカードをルール上最大の4枚入れること)

 

デッキは、子どもの「このカードが好きだから使いたい×40」で作っていません。

 

1から10までぼくが作っていますので、子ども目線で考えると、デッキが完成して初めて目にするカードだらけな訳です。そして遊びながら段々と効果を覚えていきますから、なるべく覚える枚数を減らしてあげたいという事ですね。

 

なので、なるべく同じカードを4枚入れています。

 

理想は10種類×4枚です!

 

デッキ紹介

今回のデッキ名は「青魔道具ウェイボール」です!

ウェイボールでアタッカーを補填するので、ドルスザクは少な目の構築となっています。

 

デッキリスト

 

メインデッキ

4枚 卍 新世壊 卍

3枚 月下卍壊 ガ・リュミーズ 卍

4枚 凶鬼卍号 メラヴォルガル

2枚 Wave All ウェイボール

4枚 堕呪 バレッドゥ

4枚 堕呪 ゴンパドゥ

4枚 堕呪 ギャプドゥ

4枚 堕呪 シュノドゥ

4枚 堕呪 カージグリ

4枚 堕呪 エアヴォ

2枚 H・センボン

1枚 卍月 ガ・リュザーク 卍/卍・獄・殺

 

GRゾーン

2枚 パス・オクタン

2枚 シェイク・シャーク

2枚 マグ・カジロ

2枚 浸透 DS-10

2枚 ダラク 丙-二式

2枚 催眠の意志 レンブラ

 

採用理由の解説

 

メインデッキ

4枚 卍 新世壊 卍

VR 水文明 (2)

無月フィールド

自分の魔導具を持つ呪文を唱えた時、唱えた後で墓地に置くかわりに、このフィールドの下に置いてカードを1枚引いてもよい。

自分の魔導具またはドルスザクを持つ呪文を唱えられなくする能力を無視する。

無月の門99:自分のターンの終わりに、このフィールドの下に4枚以上カードがあれば、ゲーム中で一度、水のコスト99以下の呪文を1枚、自分の手札または墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。

引用:デュエルマスターズWiki

魔道具デッキのエンジンです。これがないと動きません。とにかく新世壊を出すのが第一ですので4枚積みです。出せさえすればジャミングチャフ系の呪文ロックが利かなくなりますので、多めに積んだシールドトリガーたちが仕事をしてくれます。

魔道具呪文を唱えた後に、1枚ドローできるので忘れないように気を付けましょう。

あと無月の門99を発動するときに、新世壊や下の魔道具を墓地に置くわけではありません。下に魔道具が4枚溜まった後も置き続けても構わないので、1枚ドロー効果を継続できます。

「ゲーム中で一度」だけ発動できますが、タカラトミー公式QAにある通り、1枚につき1度発動できます。これは、新世壊2枚目、3枚目だったり、1枚目が効果を使った後で手札に戻されてまた発動した場合など、それぞれ無月の門99が可能ということです。

 

3枚 月下卍壊 ガ・リュミーズ 卍

SR 水文明 (99)

呪文:ドルスザク

ドルスザクを4体まで、自分の手札または墓地からコストを支払わずに召喚してもよい。

このターンの後で、自分のターンをもう一度行う。

引用:デュエルマスターズWiki

デッキの切り札です。当然ながら99マナなんて溜まりませんので、新世壊から発動します。新世壊の効果で手札か墓地から使えますので、ハンデスで捨てさせられても問題ありません。手札に2枚あれば、1枚はマナでも大丈夫です。魔道具呪文で手札交換しまくるので、3枚積みで十分引いてこれます。

召喚するドルスザクは1枚だけガ・リュザークが入っていますが、基本的にメラヴォルガルです。ガ・リュザークは相手のマナを縛れますが、そもそも相手にターンを渡すつもりはありません。エクストラターンも使って勝ちに行きましょう。

 

4枚 凶鬼卍号 メラヴォルガル

VR 闇文明 (8)

クリーチャー:マフィ・ギャング/デーモン・コマンド/ドルスザク 11000

無月の門:自分の魔導具をバトルゾーンに出した時、自分の魔導具をバトルゾーンと墓地から2つずつ選び、このクリーチャーを自分の手札または墓地からそれら4枚の上にコストを支払わずに召喚してもよい。

W・ブレイカー

このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のシールドを2つブレイクする。その後、自分のシールドを2つブレイクする。

自分のシールドが1つもなければ、このクリーチャーに「ブロッカー」を与える。

引用:デュエルマスターズWiki

このデッキでは、メラヴォルガル自身の無月の門は使いません。ガ・リュミーズで召喚することに特化しています。手札交換の青魔道具を駆使し、手札と墓地に最低3体溜めましょう。これで相手のシールドが増えていなければ、全てブレイクできます。

 

メラヴォルガルの処理順はわかりにくいのですが、以下のようになります。

①メラヴォルガル4体(A,B,C,D)召喚。

【自分効果待機中:メラヴォA,B,C,D】

②メラヴォルガルAの効果を発動し、相手のシールドを2枚ブレイク。

【自分効果待機中:メラヴォB,C,D】

③相手のシールドからクロックとスパイラルゲートがトリガー。

【効果待機中:メラヴォB,C,D】

④トリガーは、「クリーチャーは出すところまで」、「呪文は唱えるところまで」なので、相手はクロックを召喚しクロック効果は待機、スパイラルゲートを発動しメラヴォルガルBを手札に戻します。手札に戻されてもメラヴォルガルBの効果は既に待機中なので、消滅することはありません。

【自分効果待機中:メラヴォB,C,D】【相手効果待機中:クロック】

⑤メラヴォルガルAの効果で自分のシールドを2枚ブレイク。カージグリ1枚トリガー。【自分効果待機中:メラヴォB,C,D】【相手効果待機中:クロック】

⑥呪文は即発動なので、相手のクロックをバウンス。クロックの効果は待機中なので効果は残り続けます。

【自分効果待機中:メラヴォB,C,D】【相手効果待機中:クロック】

⑦効果待機中の処理は、ターンプレイヤーが好きな順番で全て解決し、その後に相手プレイヤーが好きな順番で全て解決するので、クロック効果よりも先にメラヴォルガルBの効果で相手のシールドを2枚ブレイク。(②に戻る)

 

・・・このように自分の効果待機中を全て解決しますので、相手のシールドを8枚ブレイクした上で、さらにガ・リュミーズ効果でエクストラターンに突入できます。

 

2枚 Wave All ウェイボール

MAS 水文明 (2)

クリーチャー:トリックス/ワンダフォース 5000

このクリーチャーは攻撃できない。

各ターン、自分がはじめて呪文を唱えた時、GR召喚する。

クリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。

引用:デュエルマスターズWiki

記事公開時点で最新弾のマスターレアです。基本的には、2t目までに新世壊を引けなかったら2t目に召喚し、新世界を引けていれば2t新世壊3tウェイボールします。

考え方として、青魔道具はウェイボールがあってもなくても5tで勝利するデッキだと思っています。

 

ターンごとの行動について

  ウェイボールなし ウェイボールあり(本記事の構築)
2t

・新世壊

・新世壊

3t

・2コス魔道具
・3コス魔道具

・ウェイボール
・2コス魔道具
・3コス魔道具
4t

・2コス魔道具2枚
・3コス魔道具1枚
・4コス魔道具1枚

・ウェイボール+2コス魔道具
・2コス魔道具2枚
【1体GR召喚】

5t ・2コス魔道具or3コス魔道具2枚
・4コス魔道具
・5コス魔道具

・センボン(ST魔道具)+2コス魔道具
【1体GR召喚】
【1ブレイク可能】

Ext 勝利 勝利

 

このように、ウェイボールの有無に関わらずどちらも最短5t目にガ・リュミーズ発動となります。ウェイボールありだと4コスト以上の魔道具を使う余裕がなくなりますが、このデッキで該当するのはエアヴォ4枚しかありませんので、「手札に魔道具がエアヴォしかない!!」なんてことはまずないでしょう。そしてそんな手札だったらウェイボール関係なく勝てそうもありませんし・・・。4t目2コス2枚の壁は気合で乗り切りましょう。

4コスト以上の魔道具を犠牲にすることで、ウェイボール君がクリーチャーを2体生み出してくれます。そして何より大きいのは、4t目に生み出したGRクリーチャーで5t目に1ブレイクできることです。これは、ガ・リュミーズで呼び出すメラヴォルガルが2体でもいいということです。ドルスザク不足の事故はこれで回避できる確率がぐっと上がります。

また、生み出したGR達が相手のマッハファイターの餌になったりするデメリットもありますが、メラヴォルガルが2体しか用意できなくても走り出せるので、ぼくはウェイボール搭載型にしています。ウェイボールがかっこよくてGR好きなだけというのは秘密です。

 

4枚 堕呪 バレッドゥ

C 水文明 (2)

呪文:魔導具

カードを2枚引く。その後、自分の手札を1枚捨てる。

引用:デュエルマスターズWiki

魔道具版のエマージェンシータイフーンです。ただしエマタイと違いシールドトリガーがなく強制効果になりました。これでキーパーツを揃えていきます。ガ・リュミーズとメラヴォルガルは捨てていいです。墓地に溜めましょう。

余裕があればエアヴォは手札に確保しておきたいです。エクストラターンでエアヴォを使い、相手の邪魔なカード(クリーチャー、オーラ、サイバーダイスベガス)に退場してもらいます。H・センボンとのコンボでもエアヴォを使います。

 

4枚 堕呪 ゴンパドゥ

C 水文明 (2)

呪文:魔導具

自分の山札の上から3枚を見る。その中から1枚を自分の手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。

引用:デュエルマスターズWiki

山札の上から3枚をサーチして1枚手札に加えます。残りは山札の一番下に行ってしまうので、ガ・リュミーズとメラヴォルガルにお別れしないようにしましょう。運悪くどちらも捲れてしまったら、4枚入っていてまた会える確率が高いメラヴォルガルをサヨナラします。その他、集めたいカードは上記バレッドゥと同じです。

 

4枚 堕呪 ギャプドゥ

P 水文明 (2)

呪文:魔導具

スーパー・S・トリガー(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加えるとき、コストを支払わずにすぐ唱えもよい。その時自分のシールドが1つもなければ、この呪文にS能力を与える)

カードを1枚引く。

S-次の自分のターンの終わりまで、相手のクリーチャーは攻撃もブロックもできない。

引用:デュエルマスターズWiki

スーパーシールドトリガー(SST)です。こちらは5t目に勝負を仕掛けますが、それより早く相手に攻められたとき、最後に守ってくれるかもしれません。

SSTが発動できなければただの1枚ドロー(新世壊があればもう1枚)ですが、無月99のカウントと相手ターンでのウェイボールGRにも利用できます。

転んでもただでは起きないカードです。

 

4枚 堕呪 シュノドゥ

C 水文明 (2)

呪文:魔導具

S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に戻す時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)

相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。

引用:デュエルマスターズWiki

シールドトリガーで相手クリーチャーを1体行動不能にします。シールドトリガーとしての採用なら効果が非常に弱いのですが、2コストであること(4t目2コスト2枚の壁)とギャプドゥで書いた他カードとのシナジーがあるので採用しています。

2コストだけならウキドゥもありますが、ウェイボールが各ターンに1回しかGRできない関係上、相手ターンにGRできる可能性があるというのはポイントが高いです。

一応、1体は止められるのでジャストキルであれば防げますし、ブロック不可にもなるのでこちらのジャストキルが通せます。

 

4枚 堕呪 カージグリ

C 水文明 (3)

呪文:魔導具

S・トリガー

相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。

引用:デュエルマスターズWiki

魔道具版のスパイラルゲートです。種族を得たことによりコストが1増えました。

相手の動きを遅延する、またはフィニッシュに邪魔クロ―チャーをどかす目的で使います。

ただし、これまで説明してきた通り、4t目に3コストの魔道具を使うと5tガ・リュミーズができなくなりますので、使うのは極力避けましょう。

 

4枚 堕呪 エアヴォ

UC 水文明 (4)

呪文:魔導具

S・トリガー

バトルゾーンにある、コスト7以下のカードを1枚選び、持ち主の手札に戻す。

引用:デュエルマスターズWiki

カード指定のバウンスで、クリーチャー以外も手札に戻せます。このデッキではしませんが、自分のカードを戻すことも可能です。このデッキの最大の弱点である「メメント守神宮」に対しては、エアヴォをH・センボンで仕込んで対策します。

 

2枚 H・センボン

UC 水文明 (3)

クリーチャー:サイバー・ウイルス海/革命軍 2000

このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドをひとつ、手札に戻す。ただし、その「S・トリガー」は使えない。そのターンの終わりに、自分の手札を1枚、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに裏向きにして置く。

引用:デュエルマスターズWiki

ここが勝負の分かれ目です。5t目にH・センボンを召喚します。

センボンのテキストに“「S・トリガー」は使えない”と書いてありますが、新世壊の効果“自分の魔導具またはドルスザクを持つ呪文を唱えられなくする能力を無視する。”によってなんと使えてしまいます。

まずセンボンでシールドを回収したときに、シールドトリガーを引き当てます。ここが一つ目のセンボンポイントですね。日頃の行いが試されますので、ボランティア活動などに普段から取り組みましょう。

残ったマナで手札交換の呪文を使い手札にエアヴォを用意します。ここが二つ目のセンボンポイントです。これがクリアできればメメント守神宮をケアできます。

この時点で新世壊の下にカードが4枚たまっているはずです。

ターンエンド時にセンボンのシールドを置く効果と、無月の門99が同時にトリガーします。初めにセンボンを解決し、エアヴォを置きます。どこに置いたか必ず覚えておきましょう。次に無月の門99でメラヴォルガルを連打します。相手のシールドトリガーでメメント守神宮、サイバーダイスベガス、その他コスト7以下のブロッカーなんかが出てきたとしても、最後に自分のシールド(エアヴォ)をブレイクすることによりバウンスすることができます。

メラヴォルガルでブレイクする自分のシールドは、どれをブレイクするか自分で選べますので覚えておいてください。

 

1枚 卍月 ガ・リュザーク 卍/卍・獄・殺

卍月 ガ・リュザーク 卍 MDS 闇文明 (9)

クリーチャー:マスター・ドルスザク/マフィ・ギャング 11000

無月の門・絶:各ターンの終わりに、自分の魔導具をバトルゾーンまたは墓地から合計6つ選び、このクリーチャーを自分の手札または墓地からそれら6枚の上にコストを支払わずに召喚してもよい。

相手のターンのはじめに、相手は自身のマナゾーンのカードを3枚までしかアンタップできない。

W・ブレイカー

卍・獄・殺 MDS 闇文明 (9)

呪文

クリーチャーをすべて破壊する。

すべての墓地にあるカードの合計が13枚以上であり、この呪文が自分のシールドゾーンにあれば、この呪文は「S・トリガー」を得る。

引用:デュエルマスターズWiki

クリーチャー面

バトルゾーンに魔道具クリーチャーはいないので、ガ・リュミーズで出すことになるでしょう。エクストラターンで仕留めきれなかった時のフォロー役となります。その時には自分のシールドが0枚なので、メラヴォルガルがブロッカーになっています。3~4マナで突破するのはなかなか厳しいですね。

 

呪文面について

9マナ溜まるようなデッキではないので、コストを払って唱えることはありません。また、新世壊で唱えられるのも水の呪文限定なので、やっぱり唱えられません。

相手が墓地を肥やすデッキだったり、育てた新世壊が破壊されてしまった場合にシールドトリガーとして発動できるかもしれない程度です。

 

超GRゾーン

2枚 パス・オクタン

P 水文明 (2)

GRクリーチャー:トリックス/ワンダフォース 1000

相手のターン中、相手が自分の他のクリーチャーを選ぶ時、可能ならこのクリーチャーを選ぶ。

(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

引用:デュエルマスターズWiki

ウェイボールは自力でクリーチャー能力から身を守れますが、呪文などのクリーチャー以外の効果からはパス・オクタンで守ります。マッハファーター含め、攻撃対象となってしまうと守れません。

相手からしてみれば鬱陶しいクリーチャーなのは間違いないです。

 

2枚 シェイク・シャーク

UC 水文明 (3)

GRクリーチャー:トリックス/ワンダフォース 2000

マナドライブ2(水):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが2枚以上で水文明があれば、相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。

(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

引用:デュエルマスターズWiki

出たときに相手クリーチャーを1体行動不能にします。GRクリーチャーで出たとき効果持ちは有能ですが、いつ出てくるか分からないのでそこまで頼ることはできません。エクストラターンに呪文を唱え、ウェイボールから出てきたらラッキーです。

 

2枚 マグ・カジロ

R 水文明 (4)

GRクリーチャー:トリックス/ワンダフォース 3000

マナドライブ4(水):このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンのカードが4枚以上で水文明があれば、コスト4以下の水の呪文を1枚、自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。

(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

引用:デュエルマスターズWiki

マナドライブ4です。3マナで動き出すことは基本的にありませんが、ランデス(マナ破壊)相手には要注意です。4t目にマグ・カジロが出せれば文句なしです。5t目に攻撃しながら魔道具呪文を唱えられます。このデッキの魔道具呪文は全てコスト4以下なので対象となっています。

また、新世壊の発動はターンエンド時なので、マグ・カジロ攻撃時に下に置いていれば全然OKです。

ドンジャングルのような壁はカージグリでどかしてあげましょう。

 

2枚 浸透 DS-10

C 水文明 (2)

GRクリーチャー:トリックス/デリートロン 1000

このクリーチャーはブロックされない。

(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す。)

引用:デュエルマスターズWiki

パワーの低いクリーチャーですが、ブロックされません。ギ・ルーギリンが入っていない構築ですので、貴重なブロックされないクリーチャーです。相手のブロッカーを出し抜いてやりましょう。

 

2枚 ダラク 丙-二式

UC 闇文明 (3)

GRクリーチャー:マフィ・ギャング/デリートロン 2000

このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目を見る。それを自分の墓地に置いてもよい。

(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

引用:デュエルマスターズWiki

デッキの一番上を見て、墓地に置くことができます。置かなくてもいいです。

デッキの一番上がガ・リュミーズやドルスザクだった場合ラッキーです。墓地に置きましょう。

 

2枚 催眠の意志 レンブラ

P 光文明 (3)

GRクリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 1000

このクリーチャーがタップした時、相手のクリーチャーを1体選び、タップする。

引用:デュエルマスターズWiki

シンプルな効果ですが、地味に強力です。エクストラターンに自分のクリーチャーと相手のブロッカーの数が同じなら、このクリーチャーが攻撃するときに1体タップでき、勝利できます。

 

不採用カード

ギ・ルーギリン/卍ブレイン

卍 ギ・ルーギリン 卍 SR 水文明 (8)

クリーチャー:ムートピア/ドルスザク 9000

虚無月の門:自分の魔導具呪文を唱えた時、自分の魔導具をバトルゾーンと墓地から合計4枚選び、このクリーチャーを自分の手札または墓地からそれら4枚の上にコストを支払わずに召喚してもよい。

ブロッカー

W・ブレイカー

自分のクリーチャーはブロックされない。

 

卍獄ブレイン SR 水文明 (1)

呪文

カードを1枚引く。

引用:デュエルマスターズWiki

貴重なドルスザクですが、肝心のブレインに魔道具がついていません。ウェイボールの為に魔道具を出す制限があるので、魔道具ですらない呪文を使っている余裕はありません。といいつつ3t目に1マナ余っていますが・・・。

シュノドゥを減らしてギ・ルーギリンもありかもしれませんね。しかし3t目にはまだ手札交換呪文を使えていませんので、通常のドローで新世壊とウェイボールとブレインが揃うのか・・・?という話でもあります。シュノドゥでジャストキルを止められて勝てるかもしれませんし、他の何かと入れ替えるかどうか、判断力が問われますね!

 

ゴゴゴ・Cho絶・ラッシュ

R 火文明 (4)

呪文

S・トリガー

自分の手札を1枚捨てる。相手のクリーチャーを、コストの合計がその捨てた手札のコスト以下になるように好きな数選び、破壊する。

引用:デュエルマスターズWiki

 

ガ・リュミーズを捨てることで、実質全体除去になります。

ぼくも本当は採用したいカードです。実際にCS優勝構築なんかでも4積みされていますね。

ぼくはウェイボール型にしている為、魔道具呪文を重要視していますので入れていませんが、ウェイボールと魔道具を入れ替えて4投しても十分に強いです。

お値段的にもウェイボール2枚+GR12枚より安いですしね。

 

終わりに

 

青魔道具というのは強力で選択肢も多く複雑ですが、要約すると新世壊が通れば勝ち、妨害されれば負け!というシンプルなデッキとなっています。

魔道具の新規カードが来ることはないかもしれませんが、ウェイボールのように、思ってもみなかったような新しい組み合わせができるかもしれません。

是非皆さんも実際に組んでみて、改造して遊んでいただきたいと思います。

 

ありがとうございました。楽しいデュエマライフを!!

 

 

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