親子で楽しむデュエルマスターズ デッキ紹介⑩メタリカ・アルティマ・パラキン・キャノン

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どうも、とりこうです!

 

小学生低学年の息子と一緒にデュエルマスターズを楽しんでいます!

今回のデッキ名は「メタリカ・アルティマ・パラキン・キャノン」です!

基本は小型メタリカを展開し、アルティマを出してパラキン侵略してキャノンするデッキです!各カードのシナジーが楽しいデッキとなっています!

 

この記事は、デュエマのエンジョイ勢によるものなので、環境とか大会の考慮はしていません!

参考になりそうなカードやコンボがあったらいいな、的な感じで見て頂ければと思います!

 

コンセプト

 

※いつも書いているのと同じなので、飛ばして頂いても構いません。

 

コンセプトを開く

 

コンセプト1

まず、ぼくがデッキを作るうえでの一番大事にしているコンセプトは、『なるべく安く!なるべく強く!』です!

 

“安く”の方が先に来ることが大事です(笑)

安く作りつつ、そこそこ強くなるよう意識しています。

 

まあそうは言ってもぼくと息子の二人で対戦するだけなので、完全に自己満足の強さ基準なのですが(笑)

 

一番気を付けるべきは、子どもがテンション上がりすぎて、「召喚っっ!!!!」と言いながらカードを叩き付け、折れる可能性があります。最悪、折れたり無くしたりするものだ、と心に刻んでおきましょう。そして心の平穏の為にも、あまり高いカードは採用しないというのがぼくの方針です。

 

コンセプト2

シールドトリガーを多く採用すること。

 

やっぱりピンチをシールドトリガーで逆転!!というのがデュエマの醍醐味だと勝手に思っています。

 

その為にも逆転につながるカード(シールドトリガーや革命ゼロやニンジャストライク等の防御札)を多めに入れています。

 

 

コンセプト3

なるべく4積み(同じカードをルール上最大の4枚入れること)

 

デッキは、子どもの「このカードが好きだから使いたい×40」で作っていません。

 

1から10までぼくが作っていますので、子ども目線で考えると、デッキが完成して初めて目にするカードだらけな訳です。そして遊びながら段々と効果を覚えていきますから、なるべく覚える枚数を減らしてあげたいという事ですね。

 

なので、なるべく同じカードを4枚入れています。

 

理想は10種類×4枚です!

 

 

デッキ紹介

今回のデッキ名は「メタリカ・アルティマ・パラキン・キャノン」です!

序盤は小型のメタリカを量産してアルティマキャノンの弾確保&ジェイラのシンパシー達成&最悪ギラミリオン連続攻撃の準備をします。5マナ時点でアルティマキャノン攻撃にパラスキング侵略でシールドを全てブレイクしながら相手クリーチャーを破壊して余ったメタリカでとどめを刺します。デュオ・コマンドーはサポート的な意味で仕事をしてもらいます。基本的にいきなり奇襲してワンショットを狙うデッキです。アルティマキャノンとパラスキングのコンボが最強!!

 

デッキリスト

メインデッキ

4枚 一番隊 クリスタ

4枚 音奏 シャンタン

4枚 赤攻銀 ハムラービ/ハムラティス・ジャッジ

4枚 音奏 アサラト

4枚 龍装者 バーナイン

4枚 審絆 ジェイラ/フレイム・ジェイル

4枚 龍装砲 アルティマキャノン

4枚 革命類侵略目 パラスキング

4枚 龍装者 デュオ・コマンドー

4枚 閃光の守護者ホーリー

 

超GRゾーン

2枚 煌銀河 サヴァクティス

2枚 ギラミリオン・ギラクシー

2枚 続召の意志 マーチス

2枚 救命の意志 テュラー

2枚 捕縛の意志 フェルメル

2枚 催眠の意志 レンブラ

 

ざっくり回し方紹介(理想ムーブ)

1t 0マナ→1マナ マナチャージ(ジェイラが手札に5tアルティマの為に置く)

2t 1マナ→2マナ クリスタ召喚

3t 2マナ→3マナ バーナイン召喚

4t 3マナ→4マナ 2マナでハムラービ召喚→アサラト+GR、2マナでジェイラ召喚

5t 4マナ→5マナ 手札にアルティマキャノンが(できればパラキンも)あればワンショットを狙う

          無ければメタリカを色々出してバーナインでドローしアルティマキャノンを呼び込む

6t 5マナ→6マナ デュオコマンドー召喚、シャンタン召喚→デュオをタップしてGR召喚

          →デュオ効果でアルティマ出して攻撃時2体タップ

          →アルティマにパラキン侵略5ブレイク&5体破壊

                             →残りの誰かでダイレクト

 

採用理由の解説

メインデッキ

4枚 一番隊 クリスタ

C 光文明 (2)

クリーチャー:メタリカ 2000

自分のメタリカを召喚するコストを1少なくする。ただしコストは0以下にならない。

引用:デュエルマスターズWiki

メタリカデッキの初動。そろそろ僕が作るデッキでも過労死するのではないでしょうか。2t目に出せるかどうかで勝敗が決まるといっても過言ではない超重要カードです。気合で引きましょう。

 

4枚 音奏 シャンタン

UC 光文明 (2)

クリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 2000

このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の他の光のクリーチャーを1体、タップしてもよい。そうしたら、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)

引用:デュエルマスターズWiki

初動と言いたいところですが、意味もなく2t目に出してもGR召喚できないので、「クリスタがないからシャンタン出しちゃおー」というのは止めましょう。そういうときは何もせずターンエンドしてもいいんです。

 

4枚 赤攻銀 ハムラービ/ハムラティス・ジャッジ

赤攻銀 ハムラービ P 光文明 (3)

クリーチャー:メタリカ 3000

このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、光のコスト3以下の進化ではないクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。

ハムラティス・ジャッジ P 光文明 (2)

呪文

相手は、自身のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きい自身のクリーチャーをすべて、好きな順序で山札の一番下に置く。

引用:デュエルマスターズWiki

クリーチャー面について

クリーチャー展開のキーカードです。ハムラービ連打は夢ですが、バーナインを出してからにしないと手札がマッハで無くなります。手札にバーナインが無い3t目に出すかどうかは相手次第ですが、ワンショットの条件は5t目に「手札にアルティマかつバトルゾーンに5体」もしくは「手札にアルティマとパラキンかつバトルゾーンに3体」なので、そこを目指して意味のある召喚にしたいところです。

呪文面について

侵略とか革命チェンジとかを相手が使ってきたらデッキにサヨナラしちゃいましょう。デッドダムドなんかが相手では壊滅してしまうので、すぐに退場させます。どうせ2体目、3体目が出てくるのですが・・・。

 

4枚 音奏 アサラト

UC 光文明 (3)

クリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 2000+

ブロッカー(このクリーチャーをタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい)

このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。

このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)

バトルゾーンに自分のGRクリーチャーが3体以上あれば、このクリーチャーのパワーは+4000され、「W・ブレイカー」を得、このクリーチャーの攻撃できない効果はすべて無効になる。(ただし、召喚酔いは無効にならない)

引用:デュエルマスターズWiki

期待の新人です。こういうのが欲しかったんだ!言わずにはいられない性能をしています。バーナイン下でのハムラービから繋げて3体展開の3枚ドローが超理想的な動きになります。どうしてもアルティマキャノンが引けないときにはGRや小型クリーチャーで攻めるしかないので、いざというときのWブレイカーも強力です。

また、このデッキは動き出すのがフィニッシュが5tか6tと中速なので、ブロッカー能力も非常にありがたいです。GRが3体いないときに攻撃できませんが、アルティマキャノンやギラミリオンに打点変換できるので問題ありません。

このカード1枚で何役もこなせるので、非常に強力なノーマルカードです。今後も色々なデッキで活躍が期待できるので、カードショップのストレージで見つけたら必ず買っておきましょう。

 

4枚 龍装者 バーナイン

R 光文明 (4)

クリーチャー:ドラゴンギルド/メタリカ 2500

このクリーチャーまたは自分の他のメタリカがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。

引用:デュエルマスターズWiki

メタリカデッキの過労死マン2です。2tクリスタ3tバーナインの王道パターンを目指します。とにかくバーナインは出せるタイミングで出すのが大事です。後回しにしても手札がきつくなるだけなので、積極的に召喚しましょう。

 

4枚 審絆 ジェイラ/フレイム・ジェイル

審絆 ジェイラ R 光文明 (8)

クリーチャー:メタリカ 7500

シンパシー:クリーチャー(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体につき1少なくなる。ただしコストは0以下にならない)

W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする)

自分のシールドゾーンにある、コスト3以下のクリーチャーとコスト3以下の呪文すべてに「S・トリガー」を与える。

フレイム・ジェイル R 火文明 (6)

呪文

S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)

相手のパワー7000以下のクリーチャーを1体、破壊する。

引用:デュエルマスターズWiki

クリーチャー面について

期待の新人2号です。守りが薄いこのデッキの防御の要となり、しかもシールドからの大量展開でその後の攻撃もサポートします。呪文もサポートしますので、ハムラティス・ジャッジもトリガー可できます。ハムラービorジャッジのどちらをトリガーさせるかは状況次第で判断してください。

ジェイラを召喚する時はシンパシーを活かして2~3マナくらいで出したいですね。また、こちらもWブレイカーを持っているので、打点にもなります。

ここまででもすでに強いのですが、採用理由の一番は火文明を持っているカードなことです。5tアルティマを通常召喚するのにマナに火文明が無いことが多々ありましたが、ジェイラが現れて解決しました。最高の引き立て役です。

呪文面について

普通の単体火力呪文ですが、シールドトリガーというだけで安心感がありますよね。大事です、シールドトリガー。

なお、意味不明なコスト設定をされているので手撃ちはしない模様。

 

4枚 龍装砲 アルティマキャノン

SR 火文明 (5)

クリーチャー:ドラゴンギルド/ビートジョッキー 5000+

スピードアタッカー

このクリーチャーが攻撃する時、自分の他のクリーチャーを好きな数タップしてもよい。こうしてタップしたクリーチャー1体につき、このターン、このクリーチャーのパワーは+5000され、シールドをさらに1つブレイクする。攻撃の後、このクリーチャーがこの攻撃でブレイクしたシールド1つにつき、これよりパワーが小さい相手のクリーチャーを1体、破壊する。

引用:デュエルマスターズWiki

切り札です。スピードアタッカーによる奇襲ができます。さらにタップするごとにパワーとブレイク数が増加し、最後に相手クリーチャーをブレイク分破壊します。他の味方クリーチャーを4体タップすれば、パワー25000&5ブレイク&5体破壊ができます。

そしてこの能力の強い点は、侵略しても強化が引き継がれるという事です。つまり、4体ではなく2体だけタップしてパラスキングに侵略した場合、パワー24000(14000+5000+5000)、5枚ブレイク(Tブレイカー+1枚+1枚)、5ブレイクによりパワー24000以下のクリーチャーを5体破壊という超攻撃性能を得ることができます。さらにタップせずに残しておいた2体でとどめをさせます。

ちなみに、シールドを5枚ブレイクしたときにシールドトリガーでこのクリーチャー(アルティマやパラキン)が破壊されても、ブレイク分破壊の効果は使える裁定が出ていますので覚えておいてください。

とにかく強力なカードで唯一性と将来性もありますが、なぜか値段は安いので今のうちに買っておきましょう!

 

4枚 革命類侵略目 パラスキング

SR 自然文明 (8)

進化クリーチャー:ジュラシック・コマンド・ドラゴン/革命軍/侵略者 14000

進化-自分のクリーチャー1体の上に置く。

侵略-コスト5以上のクリーチャー(自分のコスト5以上のクリーチャーが攻撃する時、自分の手札にあるこのクリーチャーをその上に重ねてもよい)

T・ブレイカー

バトルゾーンにある自分のカードを、すべての文明のカードとして扱う。

革命2―自分のシールドが2つ以下なら、自分のクリーチャーの召喚コストを5少なくしてもよい。ただし、コストは0以下にならない。

引用:デュエルマスターズWiki

切り札の切り札です。アルティマキャノンで書いた通り侵略しましょう。ただし、侵略の条件はコスト5以上なら何でもいいので、いざとなったらデュオ・コマンドーでもホーリーでもGRクリーチャーでもいいので侵略して攻めましょう。

さりげなく自分のクリーチャーを染色(全文明可)できます。使い道がないように見えて、後述のGRクリーチャー「テュラー」でセイバーできるようになります。

革命2も忘れてはいけませんね。コストが5も減るので、デッキの大半のクリーチャーが1コストで出せちゃいます。

侵略専用カードなので、踏み倒しメタがいたときにはフェルメルやレンブラで事前にタップキルしておくか、潔く諦めてアルティマキャノン単体で攻めましょう。

 

4枚 龍装者 デュオ・コマンドー

SR 光文明 (6)

クリーチャー:ドラゴンギルド/メタリカ 6000

W・ブレイカー

バトルゾーンにある自分のクリーチャーの数が相手より多ければ、このクリーチャーに「ブロッカー」を与え、自分のターンの終わりにアンタップする。

このクリーチャーがタップされた時、カードを1枚引く。その後、コスト5以下の進化ではないクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。

このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりに自分の他の光のクリーチャーを1体破壊してもよい。

引用:デュエルマスターズWiki

切り札であるアルティマキャノンよりコストが重いですが、サポート要員での採用です。5tアルティマキャノンが失敗したとき6t目に召喚します。が、只単に出すだけだとあまり意味がありません。自分からタップするにはブロッカー能力を使うしかなく、デッキ構築的に6t目には勝負を決めたいので、何とかしてタップさせる必要があります。そこでクリスタとシャンタンの出番です。事前に出しておいたクリスタで1コスト軽減し、デュオを5マナで、シャンタンを1マナで出し、デュオをタップしつつGR召喚します。うまいことフェルメルが出せれば相手のブロッカーをタップでき、確実にアルティマキャノンの攻撃を通せます。

または、2/12の確率でアサラトを出したときにギラミリオンが出ていれば、ギラミリオン攻撃時にデュオをタップさせられます。このムーブができそうならクリスタ下の5t目にデュオ展開からのアルティマキャノンも可能です。

攻撃面ではシャンタンの介護が必要なデュオですが、防御面はしっかり守れます。自身のブロッカー効果で1体防ぎ、タップしたことによってアサラトが出せれば2体目を防ぎ、さらにアサラトからフェルメルやサヴァクティス(要超天フィーバー)が出れば3体目まで防げます。

能力が多く便利なカードなので、状況に応じて上手く使ってあげたいですね。

 

4枚 閃光の守護者ホーリー

R 光文明 (9)

クリーチャー:ガーディアン 3500

S・トリガー

ブロッカー

このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーをすべてタップする。

引用:デュエルマスターズWiki

全タップの強力なシールドトリガークリーチャーです。最初はGR召喚できる「仰ぎ見よ、閃光の軌跡♪」でもいいと思っていたのですが、ジャミングチャフを突破できる点と、何より9コストなので返しのターンにパラスキングになれる点が最高でした。速攻相手にはホーリーからのパラスキングはとても重要な動きです。

デッキのシールドトリガーは少ないので、ホーリーへの依存度は高いです。シールドに埋まっていることを祈りましょう。

 

超GRゾーン

 

2枚 煌銀河 サヴァクティス

MAS 光文明 (5)

GRクリーチャー:マスター・ドラゴン/メタリカ/ワンダフォース 3500+

バトルゾーンに自分のメタリカが5体以上あれば、自分の他のメタリカすべてに「ウルトラ・セイバー:マスター・ドラゴン」を与える。(自分のマスター・ドラゴンがバトルゾーンを離れる時、かわりに自分の「ウルトラ・セイバー:マスター・ドラゴン」を持つクリーチャーを1体破壊してもよい)

超天フィーバー:バトルゾーンに自分のメタリカが7体以上あれば、このクリーチャーのパワーを+4000し、「ブロッカー」と「W・ブレイカー」を与え、自分のターンの終わりにアンタップする。

引用:デュエルマスターズWiki

正直に言うと、能力はあまり強くないのでは?という疑惑のあるカードです。「5コスト」「ドラゴン」「メタリカ」という属性が他のカードとシナジーがあり、そこが強いだけな気がしてしまいます。このデッキでも5コストはパラスキング侵略用、メタリカはバーナインでドロー用という用途での採用です。さすがにハイオリーダやサクスメロディを使うデッキではないので、超天フィーバーのメタリカ7体はなかなか達成が難しいでしょう。

 

2枚 ギラミリオン・ギラクシー

SR 光文明 (4)

GRクリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 4000

このクリーチャーが攻撃する時、自分のメタリカを1体タップしてもよい。そうしたら、このクリーチャーをアンタップしてもよい。

引用:デュエルマスターズWiki

アルティマキャノンが引けなかった時のサブプランでビートダウンします。アタックできないブロッカーや召喚酔いもブレイクに変換できる攻撃的なカードです。また、能動的にデュオ・コマンドーをタップさせられる貴重な能力も持っています。

 

2枚 続召の意志 マーチス

UC 光文明 (3)

GRクリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 1000

マナドライブ5(光):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが5枚以上で光文明があれば、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)

(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

引用:デュエルマスターズWiki

マナドライブ5の達成が間に合わない可能性はありますが、頭数を増やせる強力な効果です。“GR召喚はランダムで1/12”という概念をぶち壊して1/10にできるカードです。クリーチャーを増やしながらそれができてしまう訳ですから、弱いはずがないですね。

 

2枚 救命の意志 テュラー

C 光文明 (2)

GRクリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 2000

マナドライブ2(光):自分のマナゾーンのカードが2枚以上で光文明があれば、このクリーチャーに「セイバー:光のクリーチャー」を与える。(自分の光のクリーチャーが破壊される時、「セイバー:光のクリーチャー」を持つクリーチャーをかわりに破壊してもよい)

(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

引用:デュエルマスターズWiki

パラスキングの染色により、パラスキングやアルティマキャノンも守れるようになります。5ブレイクした後のフィニッシャーをシールドトリガーから守るのが仕事ですね。

 

2枚 捕縛の意志 フェルメル

UC 光文明 (3)

GRクリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 2000

マナドライブ2(光):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが2枚以上で光文明があれば、相手のクリーチャーを1体選び、タップする。

(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

引用:デュエルマスターズWiki

cipでタップはシンプルに強力です。アルティマキャノンはブロックされると効果が使えないので、このカードでブロッカーを寝かせたいところです。

 

2枚 催眠の意志 レンブラ

P 光文明 (3)

GRクリーチャー:メタリカ/ワンダフォース 1000

このクリーチャーがタップした時、相手のクリーチャーを1体選び、タップする。

引用:デュエルマスターズWiki

フェルメルと同じくブロッカータップ要員です。アルティマキャノンの効果でタップさせることができるので相性がとても良いです。生き残れば何度も効果が使えるというのもいいですね。

 

不採用カード

 

イシガネ

防御面では強いのですが、攻撃面で能動的に動きにくいという点と、クリーチャーの展開には役立たないので(ラストバーストさせるとむしろ減るので)アサラトを優先しました。

 

ソニックマル

ブロッカー対策として、アルティマ攻撃時にブロックされたときニンジャストライクで出してアルティマをアンタップというのが主な使い方ですが、2度攻撃するほどアルティマキャノンの弾がありませんので攻撃面では不採用です。防御面でも一度ブロックしたデュオをもう一回立てることくらいでしか仕事がないので、この枠はジェイラになりました。

 

ジョラゴン、アアルカイト、マジゴッド

アルティマキャノンの攻撃を通すことがテーマなので、相手のブロッカーをタップできるレンブラやフェルメルを採用していますが、パラスキング侵略を重視した場合には5コストが重要なので採用したいですね。TブレイカーでデメリットのないGRクリーチャーと考えると化け物すぎます。

あとゴールド加工のカードを入れるとデッキが豪華になっていいですよね。

 

終わりに

安くて強くてカッコいいアルティマキャノンを切り札にしたデッキ紹介でした!

パラスキングとホーリーが少し高いかもしれませんが、他のカードも全体的にお安く組める良心的なデッキでもありますので、是非組んでみて、友達にキャノン砲をお見舞いしてやりましょう!

 

ありがとうございました。楽しいデュエマライフを!!

 

 

 

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